LEE LA GUÍA SOLO CUANDO TE QUEDAS BLOQUEADO O SIN IDEAS DE QUÉ HACER, SI LA LEÉS SIN SENTIDO ESTROPEAS EL JUEGO.
GUÍA GRIM FANDANGO
Grim Fandango es un juego bastante fácil, todos los puzzles y enigmas son muy lógicos y normalmente no mantendrán atascado demasiado tiempo a ningún aventurero medianamente curtido. Por tanto espero que está solución que voy a escribir no le haga falta a nadie. Dado que tampoco lo hago para sentarme en el Olimpo de los grandes escritores, entre Shakespeare y Cervantes, las unicas razones para hacerlo son divertime y hacer currar un poco a nuestro gurú de las aventuras gráficas, El Bárbaro. Nota de El Bárbaro [por alusiones, claro]: me pregunto si debería pedir un aumento de sueldo... 8). T'has pasao...
De todos modos, por si alguien decide estropearse el juego y leer este recorrido, voy a describir brevemente el manejo del juego, para no tener que estar diciendo siempre: hay que pulsar en tal sitio para hacer tal cosa y en tal otro para conseguir tal otra.
Nuestros amigos de la Lucas han decidido prescindir del ratón en esta ocasión, por lo que todo se maneja con el teclado. Las teclas de dirección mueven a Manny, y puede ser de dos modos a elegir, el modo que han llamado relativo al personaje: pulsando adelante y atras anda en esas direcciones y pulsando izquierda y derecha gira en esos sentidos (como el Alone in the Dark o el Tomb Raider), y el modo que llaman relativo a la cámara: La tecla de dirección indica la dirección en la que se moverá Manny (como en el comecocos). Cuando el protagonista gira la cabeza y mira en alguna dirección es que allí hay algo de interés. Con la tecla "E" se puede examinar ese algo, "con "W" o "ENTER" se puede intentar usar, y con "A" se puede intentar coger (en el 99% de los casos con "W" o "ENTER" también se cogen las cosas, pero hay algúna vez que no, y por tanto conviene acostumbrarase a usar la "A").
AÑO 1
El enevenenamiento
En busca del cliente
Huída de la ciudad
El bosque petrificado
AÑO 2
Calavera Café
La eliminación de Naranja
Las herramientas de Glottis
El Carnet del Sindicato
AÑO 3
Problemas en el mar
El borde del mundo
AÑO 4
La última estación
Escala técnica en Rucacaba
Retorno al Tuétano
Duelo final con Lemmans
Algunas palabras finales